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https://w.atwiki.jp/kndy/pages/63.html
perlinNoiseを使ったテクスチャを編集・BMP出力出来ます。 パーリンノイズ以外にドットパターンも編集できます。メニューのタブで切り替えてください。 ローカルに保存したBMPファイルは、もちろんですがSAIでの使用を前提にしています。 Painterには標準でついてる(だったと思う)機能ですね。 時々真ん中にノイズみたいな線が入ることがあるけど、どうやらConvolutionFilterの畳み込みがうまく行ってないらしい(つまり仕様です)。 FlashPlayer10専用です。 若干わかりにくいところだけをよりわかりにくく解説 perlin Octaves モコモコした感じが細かくなっていくイメージ。 Channel 一度RGBで出力したPerlinNoiseをグレースケールにするという、訳の分からない作業をする。 Emboss なんとなく立体感が出る。必ずSharpnessと組み合わせて使ってください。 dots XOR チェックすると、ドット同士が重なった部分が反転します。 repeat 縦横方向に最大でいくつドットを並べるか。 Random チェックするとドットの位置や大きさがランダムで変位します。 共通 Seed 種。現在の設定を保ったまま新しい乱数からテクスチャを再生成します。 利用にあたって 当ツールで作成した画像の利用方法については当サイトは一切関知いたしません。 ご自身の責任のもと、ご自由にお使いください。 なお、バグ報告などありましたらお知らせください。 不具合、要望その他あれば↓からコメント下さい。 利用条件はどうなってますん? -- あき (2011-05-24 21 02 44) テクスチャの配布等含め、ご自由にどうぞ。 -- KNDY (2011-05-28 23 08 47) うれしいツールです グラデーションは作れませんか。 -- そら (2011-06-12 16 50 22) 作れません!8ビットグレースケールBMPという変態フォーマットが出力できるところがウリのツールです。あしからず。 -- KNDY (2011-06-13 23 01 57) 商業誌や同人誌のカラーイラストでの利用は可能ですか? -- かなた (2011-07-04 10 30 16) 明記してみました。 -- KNDY (2011-07-05 11 24 36) 四角形が並んだドットって作れないでしょうか? -- みー (2012-07-06 22 34 49) クリスタでも使えるでしょうか? -- 名無しさん (2013-01-28 20 03 18) perlinの一番下のやつを一番右にすると白いところが黒くなるんですがこれは正常な動作ですか? -- 名無しさん (2014-03-27 14 45 28) 名前 コメント ▲上へ (最終更新日:2014年03月27日) link_trackback
https://w.atwiki.jp/bf_njurf3f5/pages/90.html
主にtexture.rfaの中身です ddsという聞き慣れない形式のため、弄るときはbmpなどに変換する必要があります フォトショ等を使えた方が色々できて便利でしょう http //www.mnwright.btinternet.co.uk/programs/dxtbmp.htm 一番下からDXTBmpをDLしましょう ここで日本語化パッチが配布されています 変換 DXTBmpを起動し、変換したいddsファイルをD Dします 左側のバーが延びた後、ddsファイルが表示されるはずです そうしたらファイル→名称をつけて保存→24bit BMPでbmpファイルとして保存します ファイル→名称をつけて保存→DDSテクスチャーで保存とやればddsファイルとして保存できます texture.rfa 大量のddsファイルと共に、winterというフォルダがあります winterフォルダに入ってるのが冬用テクスチャで、外のは無印と共通です 上記の手順でddsファイルを弄った後、rfaに圧縮すればおkです なお、texture.rfaはファイルサイズがでかい(素で70MB)ため、うpは厳しいと思います
https://w.atwiki.jp/nina_a/pages/29.html
テクスチャ このページを編集 テクスチャに名前をつける OpenGLではテクスチャに対し、正の整数の名前をつける。名前は勝手につけても良い(?)が重複があるとまずいので、普通、glGenTextures()関数を使う。また、テクスチャ名が使用中かどうかはglIsTexture(GLuint textureName);を使う。 void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames); n個のテクスチャオブジェクト用の名前をtextureNames配列にセットする。 GLboolean glIsTexture(GLuint textureName); テクスチャが使用されているかどうか調べる。glGenTextures関数によって予約された名前でも、実際にバインドされていない場合にはGL_FALSEが返される。| テクスチャを作成(バインド)する テクスチャを作成するにはglBindTexture関数を用いる。また、すでに用意されたテクスチャを有効にするにもこの関数を用いる。 void glBindTexture(GLenum target, GLuint textureName); textureNameを有効にする。 引数targetは、使用するテクスチャの種類により、以下の定数のいずれかを取る。 GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP テクスチャを指定する void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* texels); テクスチャに用いる画像が格納されているアドレスを指定する。各引数の説明については以下の通り。 引数 意味 GLenum target glBindTexturesのtargetと同じ。 GLint level OpenGL/ミップマップのレベル。ミップマップを使用しない場合0。 GLint internalFormat 内部で使用するテクスチャのフォーマットを指定する。厳密にこれに従うわけではないらしい。 GLsizei width テクスチャの幅。 GLsizei height テクスチャの高さ。 GLint border 境界が有り(1)か無し(0)か。 GLenum format texelsのフォーマット GLenum type texelsで使用している型 const GLvoid* texels テクスチャへのポインタ テクスチャのパラメータの指定 テクスチャのパラメータを指定するにはglTexParameter*関数を用いる。パラメータによって渡す引数の型が異なるため、以下の4種類の関数が用意されている。以下の4つの関数をまとめてglTexParaneter*関数と記述する。 void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param); void glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param); void glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* param); void glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLfloat* param); パラメータの種類 パラメータ 説明 GL_TEXTURE_WRAP_S テクスチャ座標系における各軸方向の繰り返し方法指定。 GL_TEXTURE_WRAP_T GL_TEXTURE_WRAP_R GL_TEXTURE_MAG_FILTER 拡大・縮小方法の指定。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_BORDER_COLOR ボーダー色の指定。 GL_TEXTURE_PRIORITY ? GL_TEXTURE_MIN_LOD ミップマップの縮小・拡大に利用するスケール係数の最小値と最大値を指定する。 GL_TEXTURE_MAX_LOD GL_TEXTURE_BASE_LEVEL もっとも解像度の高いミップマップのレベル GL_TEXTURE_MAX_LEVEL もっとも解像度の低いミップマップのレベル GL_TEXTURE_LOD_BIAS ? GL_DEPTH_TEXTURE_MODE ? GL_TEXTURE_COMPARE_MODE 比較方法? GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC 比較関数? GL_GENERATE_BITMAP ? 折り返し方法の指定 GL_TEXTURE_WRAP_*はテクスチャ座標系における各軸方向の折り返し方法を指定する。 カテゴリ:OpenGL
https://w.atwiki.jp/mine_rori10/pages/34.html
悠ちんハロウィンテクスチャ特設ページ テクスチャ製作者(敬称略) アレックス改 もみz nomia タニシ 遊樹 gutitubo v67 ねこヒゲ DLページリンク パスワード[rori] 通常テクスチャ ver.1.4.2対応版 http //ux.getuploader.com/rori10_haloween/download/6/haloween.zipp 影MOD用テクスチャ ver.1.4.2対応版 ※水無し http //ux.getuploader.com/rori10_haloween/download/7/HW+shadow.zip ※水あり―1.4.2未対応です http //ux.getuploader.com/rori10_haloween/download/3/HW+shadow%2BWater.zip
https://w.atwiki.jp/30pin/pages/52.html
09/05/18 ┼ 動画テクスチャ SFD 概要 オブジェクトに動画を表示させます。 表示可能な動画の作成を行います。 音声ファイルの作成も同時に行います。 絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。 1、静止画をスクロールさせる方法 2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 → 別ページで作成方法解説 3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 もっと有るかもしれませんが。今回は 3、のファイル作成方法をご紹介します。 このファイル形式はゲーム内の動画に使用されている形式で、長時間動画ファイルの作成が容易ですが、一般的に用いられている形式ではない特殊なものです。 ◇ 必ずお読み下さい。 ■ お願い ■ 今回使用するソフトに関しては、諸事情により名前の表記だけとしているものがあります。 ファイルの入手方法などに関しましては、ご自身でお調べ下さい。 また、繰り返しになりますが、この件に関するリスク ( 著作権云々、ウイルスチェック etc … ) に関しても、自己責任でお願いします。 ■ ■ ■ 動画像の表示は処理が非常に重いらしく、私の環境で Config Spec を High にした場合、動画が動かない場合がありました。( 特に色々動き回った後で再生させた場合 ) 動画が止まってしまう場合は、Config Spec を Medium 以下に設定してみて下さい。 【 制作環境 】 OS Windows XP Home SP 3 CPU Core2 Duo E6750 2.66GHz Memory 2GB Graphic GeForce 8600GT ForceWare 175.19 Sandbox2 Build ( 6156 ) Perspective 1024 x 576 上記をご理解の上、当コンテンツをご利用下さい。 ◇ 目次 メディアファイルの作り方├ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン1 )├ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン2 )├ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方├ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 )└ 簡単なトラブルシューティング 最後に 関連項目 参考資料 ◇ メディアファイルの作り方 基本的に動画ファイルは、音声を分けて作成し、ゲーム中においても別々に操作する事にします。 これは、音の発生源を Sound オブジェクトで指定することが出来るので、よりリアルな音場を作る事が出来るからです。 ■ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン1 ) 【 使用ソフト 】 SEGA Dreamcast Movie Creator動画ファイルと音声ファイルをミックスして .sfd 形式のファイルを出力する。 【 作成方法 】 SEGA Dreamcast Movie Creator を使用し、動画を .sfd に変換します。 ※詳しい使い方は、インターフェイスから一目瞭然だと思われるので、省略しました。 ※この方法では、動画と音声を合体させるので、音ズレの心配がありません。 ただし、音の聞こえ方は音源の場所に因らず一定なので、臨場感が損なわれがちです。 音声を無くすには、別途無音の音声ファイルが必要です。 △ 目次へ戻る ■ 動画ファイル [ .sfd ] の作り方 ( パターン2 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、TMPGエンコーダーが取り込める形式への変換に使用。 TMPGEnc 無料版ダウンロード.m1v 形式への変換に使用。 Sfdmux.sfd 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © で適正な解像度の .avi 形式に変換します。※最後に使用する Sfdmux.exe で変換できる解像度に制限が有る様子です。( 640 x 480 は動作確認しています。 )※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 TMPGエンコーダー で読み込める形式であればOKです。 動画ファイルを TMPGエンコーダー にて .m1v 形式に変換します。 コマンドプロンプトを起動し、その中に Sfdmux.exe をドラッグします。( 次の画像 ) 次の様にコマンドを追加します。( -V=パス\入力ビデオファイル名.m1v -S=パス\出力ビデオファイル名.sfd )※ -V= まで入力した後、.m1v ファイルをプロンプトウインドウにドラッグすると早いです。 エンターキーで実行します。 「 終了しました。 」 という表示が出ると成功です。 ※パスやファイル名に全角文字を含まない様にして下さい。 ※このソフトでも音声を付ける事は出来ますが、音声ファイル .sfa が必要となります。 ※.exe をコマンドプロンプトにドラッグ ⇒ エンターキー で使い方が表示されます。 △ 目次へ戻る ■ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。.mp2 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .mp2 に変換する。 △ 目次へ戻る ■ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 ) Diffuse に動画テクスチャを設定し、TexType を Auto 2D-Map に変更して下さい。 この辺りの事が解らない方は、カーブミラーの作成 ― 完成編 ― の ■ Material Editor の起動とマテリアルの選択 以降をご参照下さい。 そのものズバリの説明では有りませんが、だいたい雰囲気はつかめるのではないかと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 簡単なトラブルシューティング ■ SUPER © ファイルの出力先を変えたい。SUPER © ウインドウ内の黒いバー以外の場所を右クリックするとメニューが出てきます。出てきたメニューの 「 Output File Saving Manegiment 」 を選択すると出力先を設定する事が出来ます。 エラーが出て変換できない。まずはエラーダイアログの内容 ( 英語ですが… ) に素直に従ってみて、たらい回しにされたら、他の汎用的なフォーマットに変換してから目的のフォーマットに変換する 「 迂回作戦 」 をお勧めします。 ■ TMPGエンコーダー 動画ファイルを読み込まない。これは VFAPI プラグイン の設定の問題かもしれません。設定 > 環境設定 > VFAPI プラグインから、AVI 系プラグインの左側のチェックを上から一つずつ消しながら再実行すると成功するかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ Sfdmux.exe 「 ファイルが開けない 」 系のエラーが出て変換できない。ファイル名やパスに全角文字が入っていないか確認してください。 「 デコード出来ない 」 系のエラーが出て変換できない。これは、.m1v 形式ではあっても Sfdmux 未対応の形式なのかもしれません。TMPGエンコーダー の設定を変更する必要が有るかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ Sandbox2 テクスチャが真っ黒 or テクスチャが変更前と変わらない。変換を繰り返したファイルは拡張子が複数付いていたりします。なるべく拡張子は一つにし、短めの名前に変更してみてください。 ■ TMPGエンコーダー設定例画像 あくまでも一例です。必ずこうでなければいけないと言う訳ではありません。 非常に長くなりましたので、隠しています。ここをクリックで表示します。 ▼ 本体ウインドウ 環境設定 設定 環境設定 VFAPIプラグイン MPEG の設定 ビデオ MPEG の設定 ビデオ詳細 MPEG の設定 GOP 構造 MPEG の設定 量子化行列 △ 目次へ戻る ◇ 最後に この形式の動画を作成する事は、あまりクリアでないと思われたので他の形式を模索していたのですが、今までの所、良い物が見つかっていません。 さらに考えてみると、ゲーム本編内で動画が使用されている場面は、窓の無い狭い建物内に限られています。この形式が最も最適化されたものであったとしても、滑らかな動画テクスチャが重い処理である事に変わり無いのだと思います。( 優先度は低いみたいなので、ゲーム自体がカクつく事は無いのですが。 ) 元々無謀な挑戦だったのでしょうか…。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SWF ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ 動画をオブジェクトに表示させる例について モニター △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ 編集に役立つフリーソフト SUPER c 公式HP あらゆるメディアファイルの相互変換ができる。 MotionSWF Vector 動画や連番画像から SWF を作成できる。 TMPGEnc 無料版ダウンロード .m1v 形式の動画を作成する事ができる。 真空波動研 公式HP 動画の詳細情報を取得できる。 練馬 やまたんの館 少し慣れが必要だが、非常に強力なファイル名変換ができる。 ■ 動画作成について Crymod Implementing a logo movie Mod の為のオリジナルオープニングムービー作成方法。 ■ 関連情報について GAME Watch Crysis 、 Crysis WARHEAD パッケージの裏にロゴが有ります。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル
https://w.atwiki.jp/js_3/pages/28.html
テクスチャ一覧 テクスチャ一覧インナー01_01_01_toトップ 02_01_02_boボトム アウター06_02_01_toトップ 07_02_02_so袖 08_02_03_boボトム 手足11_03_01_gl手袋 12_03_02_so靴下 13_03_03_sh靴 アクセサリ(頭)16_04_01_he頭 17_04_02_fa顔 18_04_03_ea耳 19_04_04_bh後髪 20_04_05_sh横髪 アクセサリ(体)21_05_01_wa腰 22_05_02_ba背中 23_05_03_hi尻 24_05_04_ne首 0x_0x_0x_xxは、フォルダ名。a40_xx_xx_0x_0xは、ファイル名に付く接頭名。 サブテクスチャは、_区切りで5番目を01に(ex.a40_01_01_01_00 = a40_01_01_01_01) 髪留めにはサブテクスチャがなし。 インナー 01_01_01_toトップ a40_01_01_01_00ブラジャー a40_01_02_01_00ビキニ a40_01_03_01_00ミニビキニ a40_01_04_01_00チューブ a40_01_05_01_00タンクトップ a40_01_11_01_00穴あきブラ 02_01_02_boボトム a40_02_01_01_00ノーマル a40_02_04_01_00紐パン a40_02_02_01_00ローレグ a40_02_03_01_00ハイレグ a40_02_05_01_00スパッツ a40_02_06_01_00穴あきパンツ a40_02_07_01_00ガードル a40_02_07_02_00ハイレグガードル a40_02_08_01_00パンスト a40_02_08_02_00ハイレグパンスト a40_02_09_01_00ワンピース(トップ兼用) a40_02_09_02_00ハイレグワンピ(トップ兼用) a40_02_10_02_00ハイレグバニー(トップ兼用) a40_02_10_01_00バニー(トップ兼用) a40_02_11_01_00競泳水着(トップ兼用) a40_02_11_02_00スク水(トップ兼用) a40_06_01_01_00ノーマルシャツ a40_06_02_01_00ノーマルブラウス アウター 06_02_01_toトップ a40_06_01_01_00ノーマルシャツ a40_06_02_01_00ノーマルブラウス a40_06_08_01_00着物 a40_06_08_03_00道着 a40_06_06_01_00ブレザーブラウス a40_06_06_02_00ブレザーシャツ a40_06_07_01_00ベスト a40_06_09_01_00バストアップエプロン a40_06_09_02_00ブラウスエプロン a40_06_10_01_00チャイナ a40_06_08_02_00前あき着物 a40_06_02_03_00前あきブラウス a40_06_02_02_00開襟ブラウス a40_06_01_02_00オープンシャツ a40_06_04_01_00チューブトップ a40_06_04_02_00チューブ右合わせ a40_06_05_01_00セーラー a40_06_03_01_00キャミソール 07_02_02_so袖 a40_07_01_01_00半袖シャツ a40_07_02_02_00長袖ブラウス a40_07_07_01_00とめそで a40_07_07_02_00パフとめそで a40_07_01_02_00長袖シャツ a40_07_02_01_00半袖ブラウス a40_07_03_07_00パフハーフ a40_07_03_05_00パフ折り返し a40_07_03_03_00パフ半袖ブラウス a40_07_03_01_00パフ半袖 a40_07_03_04_00パフ長袖 a40_07_03_06_00パフ広口 a40_07_08_01_00長すぎシャツ袖 a40_07_08_02_00長すぎブラウス a40_07_04_01_00セーラー半袖 a40_07_04_02_00セーラー長袖 a40_07_05_01_00広口長袖 a40_07_06_01_00締め長袖 08_02_03_boボトム a40_08_01_01_00プリーツスカート a40_08_03_01_00タイトスカート a40_08_02_02_00エプロンフレア a40_08_02_01_00フレアスカート a40_08_03_04_00エプロンタイト a40_08_03_03_00タイトスカート右合わせ a40_08_04_02_00エプロンロングスカート a40_08_04_01_00ロングスカート a40_08_05_01_00袴 a40_08_06_01_00チャイナ a40_08_07_01_00タレ a40_08_08_01_00ズボン a40_08_10_01_00短パン a40_08_09_01_00半パン a40_08_11_01_00ブルマ 手足 11_03_01_gl手袋 a40_11_01_01_00ショートグローブ a40_11_02_01_00ロンググローブ a40_11_03_01_00リストバンド 12_03_02_so靴下 a40_12_01_01_00ソックス a40_12_02_01_00ハイソックス a40_12_03_01_00ルーズソックス a40_12_04_01_00足袋 a40_12_05_01_00オーバーニーソ 13_03_03_sh靴 a40_13_01_01_00サンダル a40_13_02_01_00スリッパ a40_13_03_01_00革靴 a40_13_04_01_00上履き a40_13_05_01_00スニーカー a40_13_06_01_00ハイカットスニーカー a40_13_07_01_00ヒール a40_13_08_01_00ショートブーツ a40_13_09_01_00ロングブーツ a40_13_10_01_00草履 アクセサリ(頭) 16_04_01_he頭 a40_16_01_01_00カチューシャ a40_16_02_01_00プリム a40_16_03_01_00ゴスロリ a40_16_04_01_00ネコ耳 a40_16_05_01_00ウサ耳 a40_16_06_01_00タレ耳 a40_16_07_01_00蝙蝠 a40_16_08_01_00悪魔角 a40_16_09_01_00羊角 a40_16_10_01_00鬼角 a40_16_11_01_00狸耳 a40_16_12_01_00山羊角 a40_16_13_01_00魔女帽子 a40_16_14_01_00スポーツ帽子 a40_16_15_01_00ツバ広帽子 a40_16_16_01_00カウボーイハット a40_16_17_01_00ベレー帽 a40_16_18_01_00ナースキャップA a40_16_18_02_00ナースキャップB a40_16_19_01_00軍帽 a40_16_20_01_00野戦帽子 a40_16_21_01_00花 17_04_02_fa顔 a40_17_01_01_00ノーマル a40_17_02_01_00ふとぶち a40_17_03_01_00下ふち a40_17_04_01_00ふちなし 18_04_03_ea耳 a40_18_01_01_00メカ耳 19_04_04_bh後髪 a40_19_01_00髪留めA(髪型専用) a40_19_02_00髪留めB(髪型専用) a40_19_03_00髪留めC(髪型専用) a40_19_04_00髪留めD(髪型専用) a40_19_05_00髪留めE(髪型専用) a40_19_06_00髪留めF(髪型専用) a40_19_07_00髪留めG(髪型専用) a40_19_08_00髪留めH(髪型専用) a40_19_09_00髪留めI(髪型専用) a40_19_10_00髪留めJ(髪型専用) a40_19_11_00髪留めK(髪型専用) a40_19_12_00髪留めL(髪型専用) a40_19_13_00髪留めM(髪型専用) a40_19_14_00髪留めN(髪型専用) a40_19_15_00髪留めO(髪型専用) 20_04_05_sh横髪 a40_20_01_00髪留めA(髪型専用) アクセサリ(体) 21_05_01_wa腰 a40_21_01_01_00小リボン a40_21_02_01_00大リボン a40_21_03_01_00長リボン 22_05_02_ba背中 a40_22_01_01_00天使の羽 a40_22_01_02_00天使の翼 a40_22_02_01_00悪魔の翼 a40_22_03_01_00薄いカバン a40_22_03_02_00四角いカバン a40_22_03_03_00かわいいカバン a40_22_03_04_00リュックサック a40_22_03_05_00亀 a40_22_03_06_00ギターケース 23_05_03_hi尻 a40_23_03_01_00悪魔のしっぽ a40_23_02_01_00うさぎしっぽ a40_23_01_01_00ねこしっぽ 24_05_04_ne首 a40_24_01_01_00首輪 a40_24_02_01_00ゴスロリ a40_24_03_01_00鈴リボン a40_24_04_01_00マフラー a40_24_05_01_00襟リボン a40_24_05_02_00襟タイ a40_24_06_01_00三角スカーフ a40_24_07_01_00おしゃれスカーフ a40_24_08_01_00ネックレス a40_24_09_01_00セーラースカーフ a40_24_10_01_00リボン a40_24_11_01_00ブローチリボン a40_24_12_01_00ブローチスカーフ
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やってみた。継ぎ目がなく、ちゃんとループしてるところがmiso。 こっちもよろしく。 (※以下に表示されているのはSWFです。保存するには下記の説明に従ってください。) 使い方 まずはどれかクリックしてフォーカスする。 スペースキー以外のキーを押すとテクスチャをランダムで生成。 スペースキーを押すとBMPへの変換を行います。 表示されたBMPは8ビットのグレースケールBMPなので、そのままSAI用テクスチャとして使えます。(サイズは512x512で固定) 2008-10-21 追記 出力先のPHPを最近作ったジェネレータ(ランダムじゃない奴)と統合した。 ついでにログ100件を表示するPHPも書いてみた。サラリと動いたので逆に恐ろしい。 512x512のBMPが100枚、まあ今の時代余裕ですよね・・・? (まずそうだったらjpegのサムネイルを作ろう・・・) 2008-09-20 追記 パースエディタと同じく、サーバにBMPを保存してから表示する方法に変えた。 どうやらこれで保存出来るようになったようです。 2008-09-19 追記 さる場所にPHPを設置。ついにIEでも使えるようになた! ただ、Firefoxと違っていきなり保存を求められる挙動がやや気になる。 でも今度はfirefoxでBMPの保存が出来なくなった。表示は出来ても保存するための実体が無いから? ▲上へ (最終更新日:2014年11月02日) link_trackback 不具合等あればここにコメントするか、下記「管理者にお問合せ」のリンクからメールをください。 -- KNDY (2008-09-21 10 42 51) ダウンロードできません・・・!! 画像をクリックすることが出来ませんでした。 プラウザはIE7 windowsXPです。 -- 名無しさん (2008-11-03 17 53 16) だって画像はSWFファイルですもの -- (´ω`) (2008-12-04 11 11 27) スペース押してもランダム表示だよー. (ノД`)・゜・。 firefox3 -- 名無しさん (2009-01-17 19 56 18) shift+spaceできた。firefox使用 -- 名無しさん (2009-01-24 22 31 06) ↑訂正。ctrl+spaceです。失礼しました。 -- 名無しさん (2009-01-24 22 32 49) ↑さらに追加。ctrl+spaceの動作自体も再描画対象のようで、現在表示されている画像が一回消えて、次に描画されたものが別窓で開けるようになっています。仕方ないので全部ctrl+spaceでだして、気に入ったものだけ保存してます。 -- 名無しさん (2009-01-24 22 38 42) こちらでは再現しないので、どうにも原因は分かりかねます。ごめんなさい。 -- KNDY (2009-02-15 20 42 26) こちらで作成したテクスチャを配布するのはNGですか? -- 名無しさん (2009-02-18 20 59 32) >上のひと。盲点でした。まあ、実際に作ってるのは私ではなくFLASHだと思うので、ご自由にどうぞ。(できればココで作ったことも明記して欲しいなぁ・・・なんて。) -- KNDY (2009-02-20 06 38 18) >上で質問した者です。ありがとうございます、配布する際には勿論こちらのサイトを明記してリンクいたします。 -- 名無しさん (2009-02-25 21 03 30) 日本語ONになってない? -- 名無しさん (2009-03-18 23 20 46) Win XP/IE8。クリックしてもフォーカスされません. -- du (2010-02-12 14 52 18) Win XP/IE8、好きな画像の上でクリックした後、Shift+スペースキー同時押しで保存できました(別窓が開いて画像で表示されます) -- 名無しさん (2010-05-29 13 42 23) ↑の者です、一箇所訂正です。好きな画像の上で“クリックしたまま”Shift+スペースキー同時押しで保存できる画像が別窓で出ます -- 名無しさん (2010-05-29 13 44 25) 『表示されたBMPは8ビットのグレースケールBMPなので、そのままSAI用テクスチャとして使えます』とはどういうことでしょうか?そのまま使えるとはどういう意味ですか? -- ここあ (2010-12-01 21 53 47) どうやって保存するのですか? -- 名無しさん (2014-11-02 18 37 04) 名前 コメント
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テクスチャマトリクスカーブとは、DDRの内部用語であり、見つからないものである。 概要 時は2014年3月に行われたBEMANIのイベント「TAG生誕祭」に遡る。 このイベントはBEMANI各機種でのTAGの誕生日を祝う(という体のTAG曲の移植祭り)イベントであり、 DDRも例外ではなくイベントの対象機種であった。 ただ、この時のアップデートに問題があったのか、 DDR2013稼働初期のX筐体のように「特定の楽曲でほぼ確実に再起動する」という事態に見舞われることになってしまった。 この再起動の際、エラー終了時のコマンドプロンプトに書かれていた文字が「テクスチャマトリクスカーブが見つかりません」というものである。 そのため、コナミ系のゲームで再起動案件があり、DDRerがそれについてコメントする場合はDDR関係なくともこの言葉を使うことがある。 なお、テクスチャマトリクスカーブが何を指しているのかは分からない。 余談 TAG誕生祭で引き起こされた再起動バグはアップデートで一応は修正されたとはいえ、 そもそも基板のメモリ不足に起因するものではないかという説もある。 実際問題、DDR A稼働後も再起動報告が一番されている。 なお、DDR2013稼働時の再起動時にコマンドプロンプトに書かれていた文字は定かではなく、 もしかしたら発祥はこの頃からかもしれない。 なぜか、再起動時のスクリーンでTシャツが非公式に作られている。
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悠ちんの!!マインクラフト夏祭りテクスチャ配布ペェージ! 製作者一覧(敬称略) "roxasAC(もみz)" "typeshock(兵器工場の人)" "yahha" "えらせら" "そべ" "ねこヒゲ" 配布一覧 パスワード[rori] 通常テクスチャ http //ux.getuploader.com/rori10/download/3/yuutin+natumaturi.zip 影MOD用 http //ux.getuploader.com/rori10/download/2/yuutin+natumaturi%5BSEUS+adjusted%5D.zip 各自テクスチャに適用したい人用 http //ux.getuploader.com/rori10/download/4/%E5%90%84%E8%87%AA%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%81%AB%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E4%BA%BA%E7%94%A8.zip
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09/05/18 ┼ 動画テクスチャ SWF 概要 オブジェクトに動画を表示させます。 表示可能な SWF 動画の作成を行います。 音声ファイルの作成も同時に行います。 絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。 1、静止画をスクロールさせる方法 2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 → 別ページで作成方法解説 もっと有るかもしれませんが。今回は 2、のファイル作成方法をご紹介します。 Flash は、利用者が操作できる 「 インタラクティブ性 」 が非常に重要な要素ですが、その様なファイル作成のチュートリアルは諸先輩方のページで山ほど解説されていますので、ここでは Sandbox2 上で動作可能な単純なムービーを作成する方法をご紹介します。 ◇ 必ずお読み下さい。 今回使用する変換ソフト MotionSWF を使用した場合、長い動画ファイルの変換には膨大なメモリが必要な為、短めの動画しか作成できません。 ( 2GB のメモリを積んだマシンで、320 x 240 , 15fps の動画4分程度といった所です。 ) 他の SWF 変換ソフトで、Sandbox2 で表示できる動画を作成できるものが見当らなかった為、他のソフトでの結果は不明です。 【 制作環境 】 OS Windows XP Home SP 3 CPU Core2 Duo E6750 2.66GHz Memory 2GB Graphic GeForce 8600GT ForceWare 175.19 Sandbox2 Build ( 6156 ) Perspective 1024 x 576 Medium Spec さらに、Sandbox2 内で動作させた結果、上記の画質で2分以上表示する事が出来ませんでした。( 内部で動画は進んでいる様子だが、真っ黒に表示される。先頭に戻ると再度表示される。 ) さらに、2分以内の動画であっても、最初に動画を Perspective に表示させてから数秒~数十秒間FPSが設定した速さにならない現象が発生しました。( 早回し表示される ) この事から、Sandbox2 において.swf 形式は、滑らかなムービーを長時間表示させるには向いていない可能性が高いです。 上記をご理解の上、当コンテンツをご利用下さい。 ◇ 目次 メディアファイルの作り方├ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン1 )├ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン2 )├ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方├ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 )└ 簡単なトラブルシューティング MotionSWF メモ 最後に 関連項目 参考資料 ◇ メディアファイルの作り方 基本的に動画ファイルは、音声を分けて作成し、ゲーム中においても別々に操作する事にします。 これは、音の発生源を Sound オブジェクトで指定することが出来るので、よりリアルな音場を作る事が出来るからです。 ■ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン1 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、MotionSWF が取り込める形式への変換に使用。 MotionSWF VectorFlash ファイル ( .swf ) への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .avi に変換する。※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 容量が厳しい場合は、 DivX をご使用下さい。 .avi ファイルを適当なフォルダに入れ、フォルダごと MotionSWF にドラッグし、以下の設定で .swf に変換する。変換中の動画ウインドウが現れ、何事も無く最後まで到達して動画ウインドウが消えれば成功です。ドラッグしたフォルダの中に、HTML ファイルと SWF ファイル、元の動画ファイルが入っているはずです。 △ 目次へ戻る ■ 動画ファイル [ .swf ] の作り方 ( パターン2 ) 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。解像度の調整と、TMPGエンコーダーが取り込める形式への変換に使用。 TMPGEnc 無料版ダウンロード連番 .jpg ファイルへの変換に使用。 MotionSWF VectorFlash ファイル ( .swf ) への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .avi に変換する。※この設定は lossless 変換なので、ファイルが巨大になります。 TMPGエンコーダー で読み込める形式であればOKです。 .avi ファイルを TMPGエンコーダー にて連番 .jpg ファイルに変換する。※保存するファイルの拡張子を必ず手で .jpg と入力して下さい。 連番 .jpg ファイルを適当なフォルダに入れ、フォルダごと MotionSWF にドラッグし、以下の設定で .swf に変換する。変換を実行してもソフトは一見無反応です。数十秒から1分位待ってみて、ドラッグしたフォルダを覗いてみてください。HTML ファイルと SWF ファイルが出来ているはずです。 △ 目次へ戻る ■ 音声ファイル [ .mp2 ] の作り方 【 使用ソフト 】 SUPER © 公式サイトページ下部の 「 Start Downloading SUPER © 」 > ページ上部の 「 download and use 」 ページ下部の 「 Download SUPER © setup file 」 から。.mp2 形式への変換に使用。 【 作成方法 】 動画ファイルを SUPER © にて以下の設定で .mp2 に変換する。 △ 目次へ戻る ■ オブジェクトへの適用 ( Material の設定 ) Diffuse に動画テクスチャを設定し、TexType を Auto 2D-Map に変更して下さい。 この辺りの事が解らない方は、カーブミラーの作成 ― 完成編 ― の ■ Material Editor の起動とマテリアルの選択 以降をご参照下さい。 そのものズバリの説明では有りませんが、だいたい雰囲気はつかめるのではないかと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 簡単なトラブルシューティング ■ SUPER © ファイルの出力先を変えたい。SUPER © ウインドウ内の黒いバー以外の場所を右クリックするとメニューが出てきます。出てきたメニューの 「 Output File Saving Manegiment 」 を選択すると出力先を設定する事が出来ます。 エラーが出て変換できない。まずはエラーダイアログの内容 ( 英語ですが… ) に素直に従ってみて、たらい回しにされたら、他の汎用的なフォーマットに変換してから目的のフォーマットに変換する 「 迂回作戦 」 をお勧めします。 ■ TMPGエンコーダー 動画ファイルを読み込まない。これは VFAPI プラグイン の設定の問題かもしれません。設定 > 環境設定 > VFAPI プラグインから、AVI 系プラグインの左側のチェックを上から一つずつ消しながら再実行すると成功するかもしれません。トラブルシュートの最後に、TMPGエンコーダー設定例画像を掲載してみましたので、ご参照下さい。 ■ MotionSWF ファイルを読み込んでくれない。たとえファイルが1つであっても、ファイル単体ではなく、フォルダごとウインドウにドラッグしてください。 ■ Sandbox2 テクスチャが真っ黒 or テクスチャが変更前と変わらない。変換を繰り返したファイルは拡張子が複数付いていたりします。なるべく拡張子は一つにし、短めの名前に変更してみてください。また他の原因として、MotionSWF 以外の最近の変換ソフトを使用した場合、同じ .swf ファイルであってもほぼ表示されません。もし他のソフトをお探しになる場合、最新のコーデック云々ではなく、1フレームずつ画像を抜き出して律儀に作業してそうなソフトをお勧めします。( と言いつつ、これが諸悪の根源かもしれない。謎は深まるばかり… ) ■ TMPGエンコーダー設定例画像 あくまでも一例です。必ずこうでなければいけないと言う訳ではありません。 非常に長くなりましたので、隠しています。ここをクリックで表示します。 ▼ 本体ウインドウ 環境設定 設定 環境設定 VFAPIプラグイン MPEG の設定 ビデオ MPEG の設定 ビデオ詳細 MPEG の設定 GOP 構造 MPEG の設定 量子化行列 △ 目次へ戻る MotionSWF メモ 動画に音声を付ける事は可能だったが、Sandbox2 内では再生されなかった。 Help によると、( 本稿のパターン1に当たる ) 動画ファイルと音声ファイルを結合させる事が可能というニュアンスの文章が有ったが、結合は確認できなかった。( 本稿のパターン2に当たる ) 連番 .jpg ファイルと音声ファイルとの結合には成功した。 △ 目次へ戻る ◇ 最後に .sfd 形式の動画を扱う事を避ける為に .swf 形式に道を求めたのですが、今回は 「 必ずお読み下さい。 」 の所で記述した様に、明らかに敗北しました。他の形式でも可能かどうか、気が向けば調べてみたいと思います。 ※ .sfd 形式は、内部は mpeg1 だという表記を見た事が有りますので、場合によると拡張子の書き換えだけで対応できるかも。 滑らかな長時間ムービーは無理でも、Flash を Sandbox2 内で操作する事は大変興味があるので、自作オブジェクトへの適用例の作成など、今後考えてみたいと思います。 △ 目次へ戻る ◇ 関連項目 ■ 動画・音声ファイルの作成について 動画テクスチャ SFD ■ 動画ファイルの制御について 動画テクスチャの制御 ■ 動画をオブジェクトに表示させる例について モニター ( .sfd 形式のみ ) △ 目次へ戻る ◇ 参考資料 ■ 編集に役立つフリーソフト SUPER c 公式HP あらゆるメディアファイルの相互変換ができる。 MotionSWF Vector 動画や連番画像から Flash を作成できる。 TMPGEnc 無料版ダウンロード .m1v 形式の動画を作成する事ができる。 真空波動研 公式HP 動画の詳細情報を取得できる。 練馬 やまたんの館 少し慣れが必要だが、非常に強力なファイル名変換ができる。 ■ その他 New Crysis Video Motion Capture Insanity 丁度良い長さのムービーです。 △ 目次へ戻る ┼ ┼ 無料レンタル